*Dunkel ist der Keller im alten Südturm der Bibliothek von Sturmwind. Als ob die Welt sie nicht will werden wertvolle Schätze der Vergangenheit nach und nach von der Zeit verzehrt. Eines der staubigen Bücher sticht Euch besonders hervor. "Die ungeschrieben Taten der Namenlosen", zweifellos ein Buch vor der Katastrophe, der großen Erschütterung der Macht, der die Welt in ein neues Chaos riß. Langsam nehmt ihr das Buch und setzt Euch an einen der alten Pulte im Raum. Kurz erschreckt ihr, als eine große Spinne wie eine Hand eine der Öffnungen entfleucht, mehr Angst vor Euch als Ihr vor ihr. Erst dann schlagt Ihr das Buch auf und beginnt zu lesen.*
Damit beginnt Eure Geschichte! Ihr, die Namenlosen, umspüllt von Ereignissen, die die Welt verändert haben und Euch gnadenlos fort gerissen haben. Mehr als Eure Taten werden die Zeit nicht überdauern, aber ihr habt etwas geleistet, das fort bestand.
Kommen wir zum Anfang auf Eure Charaktere zurück, denn was wäre ein gutes Buch ohne die Akteure!
Zuerst wählt ihr eine Rasse. Dies entscheidet über vieles in Eurem Abenteuer. Wer Euch tot sehen will, wem ihr Treue geschworen habt und wo ihr Willkommen seid.
Rassen:
Orks: STR +1 TP Multiplikator x2
Tauren: TP Multiplikator x3
Trolle: GE +1 TP Multiplikator x2
Untote: FI -2 MUT +2 KON +1 TP Multiplikator x2
Gnome: KLU +2 FI +1 STR -1 TP Multiplikator x1,5
Bronzebartzwerge: TP Multiplikator x3
Nachtelfen: GE +1 FI +1 INT -1 TP Multiplikator x2
Goblin: INT +2 MUT +1 STR -1 TP Multiplikator x1,5
Dunkeleisenzwerge: TP Multiplikator x3, Dunkeleisenaffinität (die Anfangstalente der Klasse werden in Dunkeleisentalente getauscht)
Dann wählt ihr die Klasse Eurer Figur.
Klassen:
Krieger: STR +1 KON +1
Paladin: KON +1 INT+1
Schurke: FI + 2 GE + 1 CH - 1
Jäger: GE+1 FI +1
Magier: KLU +2
Kampfmagier: KLU +1 KON +1
Priester: KLU +1 INT +1
Hexenmeister: INT +2 KLU +1 CH -1
Schamane: KLU +1 INT +1
Druide: INT +2 MUT -1 KLU +1
Schriftgelehrter: KLU +2
Schneider: KLU +1 FI +1
Grundfertigkeiten:
Krieger: Schilde I, Kettenrüstung I
Paladin: Lichtmagie I, Schilde I
Schurke: Dolche I, Anatomie I
Jäger: Schusswaffe nach Wahl I, Jagdkenntnis: Tierart
Schamanen: Naturzauber I, Heilkunde I
Druide: Naturzauber I, Gestaltwandlung I
Hexenmeister: Dämonologie I, Schattenmagie I
Magier: Arkan-/Feuer-/Frostmagie nach Wahl zwei auf I oder ein auf II
Kampfmagier: Arkan-/Feuer-/Frostmagie nach Wahl auf I, Schert- oder Stabkampf nach Wahl auf I
Priester: Lichtmagie/Schattenmagie je nach Wahl beide auf I oder eins auf II (Untotenpriester sind Schatten gebunden)
Schriftgelehrter: Zusatzsprache [Bekannte Völker], Inschriftenkunde I
Schneider: Schneiderei II
Nun kommen wir zu Euren Charakterwerten. Im Gegensatz zu vielen 3W6 Systemen arbeiten wir nach einem Fairnessprinzip von 1000 LP. Während des Abenteuers können neue LP gewonnen werden, aber hier sollen erstmal alle verwendet werden.
Ihr habt 8 Grundwerte, diese sind Stärke(STR), Gewandheit(GE),Fingerfertigkeit(FI),Mut, Intuition(INT), Klugheit(KLU), Charisma(CH) und Konstitution(KON).
Alle diese werte starten bei 10 und können um 1 verringert werden um +100 LP zu erhalten oder erhöht, das entfernt 100 LP. Der Gesamt LP wird soll 0 betragen. Ab 15 kostet ein Wert 200 LP, dies gilt jedoch nicht rückwirkend ab 5 und tiefer!
Sie beeinflussen Eure Startwerte in folgenden:
Ini = (MUT + GE + KLU) /4
PA = (INT + GE + [STR oder KLU]) /4 <--- Geht um Parieren oder Ausweichen
AT = (STR + MUT + GE) /4
MA = (KLU x2 + INT) /4 <--- Nicht für Paladine
MA = (KLU + INT + MUT) /4 <--- Paladine
In allen Fällen außer der eigentlichen Rüstung sind Dunkeleisentalente gesondert. Es ist ein spezielles Material.
---Stoffroben
---Lederrüstungen
---Kettenrüstungen
---Plattenrüstung
---Dunkeleisenrüstung
---Parierschild
---Großschild
---Turmschild
---Dolche
---Estoc (Panzerstecher)
---Kris
---Langschwert
---Kurzschwert
---Bastardschwert
---Dunkeleisenschwert
---Rapier
---Degen
---Katzbalger
---Säbel
---Falchion
---Entermesser
---Wakizashi
---Tachi
---Katana
---Claymore
---Flamberg
---1 1/2 Händer
---Dai-Katana
---Kurzstäbe
---Langstäbe
---Speere/Spieße
---Hellebarde
---Lanze
---Partisane
---Naginata
---Gleve
---Guan Dao
---Kurzbogen
---Langbogen
---Reiterbogen
---Arkanmagie
---Eismagie
---Feuermagie
---Illusionsmagie
---Schattenmagie
---Lichtmagie
---Dämonenmagie
---Besonnenheit
---Diplomatie
---Körperbeherrschung
---Schnelles Rennen
---Sagenkunde
---Magiekunde
---Anatomie
---Pflanzen und Kräuterkunde
---Schmieden
---Ingenieurskunst
---Schneiderei
---Erste Hilfe
---Jagdkenntnis: Tierart
---Taschendiebstahl
---Schlösser knacken
---Zweihandkampf
---Unsaubere Kampfarten
---Waffenparade
---Geistige Ausdauer
---Magisches Feingefühl
---Arkane Präzision
---Arkane Stärke
---Schönschrift
---Orientierungssinn
---"Streitschlichter"
---"Silberne Zunge"