Magie und Zauberei

Die magische Schule umfasst 10 Stufen der Meisterschaft und benötigt insgesamt um die 49 Fertigkeitspunkte zur Meisterung einer Schule.

Stufe 1-3 kosten je 1 FP, 4-5 je 3 FP, 6-7 je 5 FP und 8-10 je 10 FP.


Waffenverzauberungen sind in schwacher Ausführung erst ab Grad III

Bekannte Zauber:

Lichtmagie

Grad I

Lichtblitz I: 1 Mana
Heilt 3 TP

Heiliges Licht I: 3 Mana
Heilt 7 TP, Zauberzeit 1 Runde

Reinigendes Licht: 2 Mana
Erlöst das Ziel von leichten Krankheiten und Giften.

Aura der Hingabe I: 1 Mana/h
Ihr und Eure Verbündeten erhalten einen Verteidigungsbonus von CH/5

Grad II

Göttlicher Schutz: 3 Mana
Verringert 3 Runden den Schaden um 50%


Schattenmagie

Grad I

Schattenfinger: 1 Mana
Verkrampft die Muskeln des Ziels am Berührpunkt und fügt minimalen Schaden zu (1 TP). Der betreffende Körperteil ist in der Runde nicht zu gebrauchen und erleidet in den folgenden zwei Runden eine Be + 1.

Fluch des Sehens: 2 Mana
Gezielte Schattenmagie im Sehzentrum zerstört die Wahrnehmung des Ziels. Erhöht den Be-Wert für Angriff und Parade um 1W3 für 3 Runden oder bis ein Widerstandswurf gelingt.

Fluch der Verderbnis:
2 Mana Schattenmagie wird in das Opfer injiziert und schädigt das Nervensystem für 1TP je Runde für 10 Runden oder bis ein Widerstandswurf gelingt.

Schattenblitz I: 5 Mana
Bekannt für die grobe Gewalt an reiner Schattenmagie ist er der erste wirkliche Zerstörungszauber seiner Zunft. Novizen und unerfahrene Magier neigen dazu die Kontrolle zu verlieren, wenn sie die Kraft unterschätzen (INT-Probe). Die Vorbereitung dauert 2 Runden und fügt 2W6 Schaden zu. Bei fehlgeschlagener Kontrolle erleidet der Magier den Schaden. Rüstungen werden ignoriert.

Schattenschild I: Alles Mana, min. 7
Panik ist der Feind eines jeden Magiers. Wenn sich der Schattenmagier einer unüberwindbaren Gefahr ausgesetzt sieht ist es für ihn manchmal ratsamer blindwütig seine Magie in den Raum zu werfen. Irgendwas wird immer getroffen oder gestoppt. Anfänger neigen dabei zu Überkompensation. Nahe Gegner erleiden 1W6 + Manarest Schaden, Angriffe werden gekontert und der Magier erhält bei fehlgeschlagener KON-Probe 35% Erschöpfung.

Grad II

Manabrand I: 3 Mana
Erfahrene Magier erlernen mit der Zeit die Magie ihres Gegenübers im Leynetz zu fühlen, gerissene Magier erlernen dieses Netz in Flammen zu stecken. 1W3 Schaden und Manaverlust.

Gedankenriss: 4 Mana
Der Verstand des Ziels wird teilweise gezielt beeinträchtigt und die Sinne in komplettes Chaos gestürzt. Wenn der betroffene nicht widersteht kann die Orientierungslosigkeit zu ernsten Verletzungen führen. Der Zauber erteilt 1W3 Schaden.

Grad III

Verdorbene Klinge: 3 Mana
Der Zauberer kanalisiert die Schattenmagie in eine Klinge, die bei Schnittverletzungen diese in die Wunde abgibt. Die schleichende Kontamination hat den gleichen Effekt wie der Fluch der Verderbnis. Dauer 1 Tag oder bis zu 3 Schnitten.


Eismagie

Grad I

Eisige Pfade: 1 Mana/10 Meter
Gefriert stille Gewässer an der Oberfläche und erlaubt unter Konzentration eine Fortbewegung. Äußere Störungen beenden den Effekt!

Eisverband: 1 Mana
Der Magier lässt eine blutende Wunde gefrieren und stoppt so die Blutung.

Frostblitz I: 2 Mana
Ein kleiner Strahl der die Luft um das Ziel zu Eis werden lässt und Kälteschaden zufügt. Schaden 1W3 Zauberzeit 1 Runde

Eisige Berührung: 2 Mana
Durch Entzug jedweder Wärme über die Hände kann der Magier den Körper seines gegenüber in Todesangst stürzen. Mut-Probe, muss am Gegner stehen!

Eiskalte Waffe: 2 Mana
Entzieht einer Waffe jedwede Wärme an der Klinge und macht sie so unbiegsam und schmerzhaft kalt (+ 2 Frostschaden). Erhöht die Brechgefahr der Klinge jedoch stark! Dauer 3 Angriffe oder 2 Stunden.

Feuer brechen: 2 Mana
Entzieht Wärmequellen ihre Energie und hinterlässt Kälte. Kann nur sehr nahe angewendet werden für größte Effektivität.
Schaden 1W6, hält an bis unterbrochen. 5 Meter

Eisbarriere: 5 Mana
Unter größtem Aufwand entzieht der Magier der Umgebung vor ihm die Energie um die Luft zu einer massiven Wand zu gefrieren. Wenn der Magier sie schnell in sich selbst aufnimmt droht eine Überhitzung. Gesamt Schadenschutz 2W6. Dauer 5 Runden. Bei Sofortzauber 3 Schaden an sich, ansonsten Zauberzeit 1 Runde.

Frostschutz: 1 Mana/h
Der Frostmagier hat gelernt seine innere Temperatur selbst in warmen Gebieten durch konstanten Entzug der Energien der Umgebung zu kontrollieren. Kein Malus bei dicker Kleidung.

Grad II

Frostnova I: 3 Mana
Eine gezielte Welle kalter Luft bewegt sich über den Boden und gefriert bei allem was hinausragt. Lähmt die Bewegung der Gegner für eine Runde und macht sie zwei Runden langsamer. Schaden 1W3. Radius 10 Meter.

Frostrüstung: 3 Mana
Der Magier entzieht der Luft um ihn herum solange Energie, bis diese sich wie eine Rüstung um ihn legt und vor Attacken schützt. Schadensreduzierung 1W3 jede Runde für 3 Runden.

Grad III

Frostnova II: 6 Mana
Eine stärkere Welle kalter Luft die durch vermehrten Energieentzug eine längere und größere Wirkung erzielt. Gefriert Ziele 2 Runden am Boden und verlangsamt 3 weitere. Schaden 1W3, Radius 20 Meter. Stufe 1 muss beherrscht werden!


Feuermagie

Grad I

Feuerball I: 3 Mana
Der berühmteste Offensivzauber seiner Schule ist der Feuerball. Als kompaktes Medium reiner Energie ist er sowohl zuverlässig, als auch tödlich. Er ist in seiner kleinen Form nicht besonders schwer zu kontrollieren und häufig einer der Testzauber, wenn es um Prüfungen geht. Jedoch neigen Novizen oft dazu das Ziel zu verfehlen. Zauberzeit 2 Runden, Schaden 1W6, kann Entzünden.

Wärmeaura: 1 Mana/h
Durch die Umwandlung vorhandener Leyenergie in Wärme erhitzt der Magier seinen Körper auf eine angenehme Temperatur.

Entzünden: 1 Mana
Magier sind nicht nur begabt, so mancher ist auch bequem. Viele Magier nutzen den Umstand ihrer Feuermagie, um sich bei simplen Dingen wie dem Anzünden einer Kerze zu helfen, indem sie sie anfassen. Manche Novizen jedoch wurden auch dabei erwischt, wie sie die Robe ihres Lehrers „anfassten“. Schaden 1W3 auf Berührung.

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