Magie und Zauberei

Die magische Schule umfasst 10 Stufen der Meisterschaft und benötigt insgesamt um die 49 Fertigkeitspunkte zur Meisterung einer Schule.

Stufe 1-3 kosten je 1 FP, 4-5 je 3 FP, 6-7 je 5 FP und 8-10 je 10 FP.

Waffenverzauberungen sind in schwacher Ausführung erst ab Grad III


Bekannte Zauber:

Lichtmagie

Grad I

Lichtblitz I, Kosten 3 Mana
Der Lichtblitz ist die Kanalisierung des Lichtes zur gezielten Heilung von Wunden. Er kommt dann zum Einsatz, wenn gezielt Stiche oder Schnitte geheilt werden. Heilt 1W6 am gewählten Körperteil.

Heiliges Licht I, Kosten 12 Mana
Das heilige Licht ist einer der häufigsten Lichtzauber. Der Paladin oder Priester kanalisiert die Macht des Lichtes in den Körper des Individuums und heilt alle unmittelbaren Verletzungen außer Brüchen. Heilt 1W6 am ganzen Körper.

Reinigendes Licht, Kosten 7 Mana
Das Licht kann schädliche Einflüsse neutralisieren. Gezielt verwendet ist es in der Lage das Ziel von leichten Krankheiten und Giften zu befreien.

Aura der Hingabe I, 5 Mana/h
Der Paladin erfüllt sich selbst mit der Macht des Lichtes und umgibt sich mit jenem. Seine Umgebung wird davon nicht nur spürbar erfüllt, sondern das Licht wirkt auch inspirierend durch die wirkende Person. Das Gefühl das Licht auf seiner Seite zu haben durch eine wahrhaft führende Person, kann Herz und Durchhaltevermögen der Gläubigen beflügeln.  Verteidigungsbonus der 20 Meter umgebenden Truppe von CH/25

Grad II

Göttlicher Schutz I, 15 Mana
Der Paladin fokussiert die Lichtmagie in seinen Körper und wird zu einem Bollwerk des Lichtes. Jeder Schaden heilt so schnell als wäre er gar nicht da und der Paladin kann sich mutig in den Kampf stürzen. Verringert 3 Runden den Schaden um 50%.

Schattenmagie

Grad I

-

Eismagie

Grad I

-

Feuermagie

Grad I

Feuerball I: 15 Mana
Der berühmteste Offensivzauber seiner Schule ist der Feuerball. Als kompaktes Medium reiner Energie ist er sowohl zuverlässig, als auch tödlich. Er ist in seiner kleinen Form nicht besonders schwer zu kontrollieren und häufig einer der Testzauber, wenn es um Prüfungen geht. Jedoch neigen Novizen oft dazu das Ziel zu verfehlen. Zauberzeit 2 Runden, Arealschaden 1W12, kann Entzünden.

Wärmeaura: 4 Mana/h
Durch die Umwandlung vorhandener Leyenergie in Wärme erhitzt der Magier seinen Körper auf eine angenehme Temperatur.

Entzünden: 2 Mana
Magier sind nicht nur begabt, so mancher ist auch bequem. Viele Magier nutzen den Umstand ihrer Feuermagie, um sich bei simplen Dingen wie dem Anzünden einer Kerze zu helfen, indem sie sie anfassen. Manche Novizen jedoch wurden auch dabei erwischt, wie sie die Robe ihres Lehrers „anfassten“. Schaden 1W6/2 auf Berührung.

Funkenschlag I: 7 Mana
Der Magier erzeugt fast spontan durch plötzliche Bündelung der Leyenergie einen Stoß Flammen aus seiner Hand. Diese kleinen „Funken“ können im richtigen Moment den Gegner vollkommen wehrlos machen. Schaden 1W6/2 Arealsschaden je nach Entfernung, Zauberzeit 1 Runde.

Erhitzen: 3 Mana/ Runde
Grundsätzlich eine bequeme Art ohne Feuer oder andere Hilfsmittel etwas zu erwärmen ist dieser Zauber wenn man ihn subtil verwendet auch eine bekannte Waffe. Wie extreme Kälte kann auch Überhitzung die Kampfkraft eines Gegners stark beeinträchtigen und der Körper versagt eher bei hohen Temperaturen als bei Tiefen. Das Feingefühl welches hierfür nötig ist um das Wasser nicht sofort zu Dampf zu verkochen oder anderweitig unbrauchbar zu machen sind hoch. Dieser Zauber gilt als Übergang zum zweiten Grad und kann nur nahe am Ziel verwandt werden, da man die Leyenergie selbst umwandeln muss. Kanalisierungszauber für 5 Runden.

Grad II

Flammende Faust: 13 Mana, 5 Mana/ Runde
Der Magier erzeugt gleichmäßig einen Flammenfilm um eine seiner Hände, mit der er schmerzende Brandwunden auf seinen Gegner hinterlässt oder empfindliche Teile in Brand setzt. Dieser Zauber ist gefährlich nahe am Körper und schwer zu kontrollieren. Zusätzlicher Feuerschaden von 1W6, kann entzünden, Zauberzeit 1 Runde, bei konstantem Manaverbrauch dauerhaft möglich.

Farblich optimiert für Spiegelmonitore 1024x768