Charakterwerte

Euer Charakter agiert in einer Umgebung, wo vieles, vor allem aber sein Überleben, von Euren Taten abhängt. Wenn ihr etwas tut, was er nicht kann lauft ihr Gefahr zu sterben. Um dabei einen klaren Überblick zu haben gibt es acht Werte, die Euch charakterisieren.

Stärke (STR): Stärke ist ein Maß für eure Körperkraft. Seid ihr zu schwach werdet ihr schnell merken, dass der Plattenpanzer euch zu einer lebenden Pinata statt zu einem Bollwerk macht. Auch ist eure Tragkraft davon abhängig, sowie der Schaden durch Stärke bedingte Waffen.

Konstitution (KON): Die Konstitution ist an sich nur eine grobe Zusammenfassung mehrerer Werte. Abgsehen von Ausdauer im Kampf und im Laufen beinhaltet es auch die Widerstandskraft des Körpers gegen Gifte und ähnlichem sowie die Widerstandskraft gegen die Verderbnis der Netherenergie. 

Fingerfertigkeit (FI): Soll der Faden in die Öse oder einfach nur der Dietrich nicht abbrechen, so hilft nicht mehr die wildeste Beweglichkeit der Gliedmaßen. Hier kommt das Feingefühl einer ruhigen Hand zum Zug. Fingerfertigkeit ist vor allem für feine Handwerker und Diebe unerlässlich. Auch Bogenschützen leben neben dem richtigen Moment von der ruhigen Hand.

Gewandtheit (GE): Wildeste Kletteraktionen, ein gewagter Sprung oder das Abbremsen eines Falles. All das braucht Gewandtheit. Auch kann es nicht Schaden einer Ogerkeule eher auszuweichen als sie zu parieren.

Intuition (INT): Irgendetwas stimmt hier nicht... Ein Charakter mit einem hohen Intuitionswert kann nicht nur Situationen und seine Gegner besser einschätzen und sich Kampfvorteile sichern, er hat auch mehr Verständnis für die wilde Magie. Dies kann bei der Kontrolle deutlich helfen. Intuition ist für unkluge Leute schier unerlässlich. Gebildete Leute gleichen den Makel durch Wissen aus.

Wissen/Weisheit (WIS): Wissen ist Macht. Nicht nur kann ein hoher Grad an Wissen einem Tür und Tor öffnen, es ersetzt auch oft die wageren Werte wie Intuition oder Stärke. Ein Mensch der weiß wie man etwas macht brauch weder rohe Kraft noch ein Bauchgefühl. Magier verlassen sich stark neben Intuition auf die Kenntnis arkaner Linien, sowie zur Erinnerung der korrekten Zauberfolge.

Charisma (CHA): Eine sanft gesprochene Stimme, der Eindruck der richtige zu sein. Händler die Leute wie ihn für eine Bereicherung im Laden halten und Rabatte geben. Wenn selbst die letzte Narbe seines Körpers die Leute inspiriert ist er ein charaismatischer Anführer. Paladine die ihre Mitkämpfer und sich voran treiben oder skrupellose Bandenführer die sich der Loyalität sichern sind charismatisch.  

Mut/Willenskraft (MUT): Kurz gezögert und schon ist die Hand nicht am rettenden Ast oder der Geldbeutel vorbei. Ein zu spät ausgeführter Angriff oder die Aufgabe eines Kampfes. Wenn weder Mut noch Willenskraft ausreichen hilft alles nichts mehr. Ein willensschwacher Feigling wird es in dieser Welt des Krieges zu nichts bringen.

Kampfattribute

Angriff Nahkampf (NK) = (Mut + Ge + Int)/3

Angriff Fernkampf (FK) = (Fi + Str + Int)/3

Parade (Pa) = (Ge + Int + Fi)/3

Ausweichen (Aus) = (Ge + Int)/2

Blocken (Bl) = (Str + Ge + Int)/3

Initiative (In) = (Mut + Wis + Int)/3

Mana (Ma) = (Kon + Wis + Int )/3 Magier/Hexer | (Int + Wis + Mut)/3 für Paladine/Priester | (2xWis + Int)/3 Druiden/Schamanen

Ausnahmen

  • Durch erlangtes Wissen über gewisse Gegner kann die Intuition beim Kampf durch Wissen ersetzt werden.

  • bei selbst ladenden Waffen oder Spannwaffen wie Armbrüsten oder leichten Gewehren ist die Stärke wenn nur zum Laden nötig. Sie wird dann nicht in den Grundwert eingebaut. Der Schaden bleibt immer gleich hoch.
  • Angriffsschaden und Parade skalieren noch gegen die Stärkewürfe der Kämpfer. Es hat keinen Sinn den Keulenschlag eines Ogers zu parieren als Gnom.
  • Die wahren Trefferpunkte werden prozentual je nach Volk auf die Körperregionen aufgeteilt und man kann somit auch durch weniger Schaden als den Gesamtwert sterben. Ein kaputter Kopf hilft einem fitten Körper nichts.
Wertebereiche

Grundwerte (STR, KON, etc.) 1-100

  • 1-50 kosten 10 LP
  • 51-75 kosten 25 LP
  • 76-90 kosten 50 LP
  • 91-100 kosten 100 LP

Fähigkeiten 1-10

  • 1-3 kosten 1 FP
  • 4-5 kosten 3 FP
  • 6-7 kosten 5 FP
  • 8-10 kosten 10 FP
  •  Einige Fertigkeiten haben nur eine Stufe und sind als Spezialfähigkeiten teilweise teurer
  •  Einige Fertigkeiten haben keine 10 Stufen

Startpunkte

  • 1250 LP
  • 6 FP
Charaktererstellung

Zuerst wählt ihr eine Rasse. Dies entscheidet über vieles in Eurem Abenteuer. Wer Euch tot sehen will, wem ihr Treue geschworen habt und wo ihr willkommen seid.

Rassen (momentan nur für Männer)

Orks

Die Orks sind geprägt durch ihr wildes Leben. Kaum eine Rasse hat so viele Schwierigkeiten überwunden wie die Orks, die sich mühsam aus der Dämonenmagie befreit haben. Nichts desto trotz sind sie immer noch leicht kampfsüchtig und ihre Körper für den Krieg durch die Teufelsmagie gestählt. Orks sind Kampfmaschinen mit Kraft, doch neigen sie zur Übertreibung. Darunter leidet die Ausdauer auch wenn sie das nicht von selbstmörderischen Aktionen zur Ehre der Horde abhält. Lok'tar Ogar!
Orks haben nicht das Geschick anderer Völker, was ihr grober Körperbau erklärt. Was der orkische Mann aber nicht kann, gleichen die Frauen teilweise aus. Auch wenn man es den Orks nicht zutraut ist aber gerade ihr Gefühl für die Natur und Elemente der Welt sehr ausgeprägt und noch so viele Jahrzehnte unter der Legion konnten dieses Gespür nicht abtöten.
Trotzdem holt die Vergangenheit die Orks immer wieder ein. Viele Rassen verhalten sich zurückhaltend, wenn ein Ork ihnen die Hand hinhält. Das natürliche Misstrauen beruht auch auf Beobachtungen. Viele Anhänger der brennenden Klinge und die dunkle Horde in den östlichen Königreichen zeugen vom Wankelmut der orkischen Loyalität.

  • STR Wert 1.75 - Maximalwert 2.5 
  • KON Wert 2
  • FI Wert 0.5
  • GE Wert 1
  • INT Wert 1.5
  • WIS Wert 1
  • CHA Wert 0.75
  • MUT Wert 2
  • TP-Wert 2.5

Tauren

Tauren werden oft bewundert für ihre Kraft, doch diese birgt auch ihre Nachteile. Der massige und kompakte Körper eines Tauren ist weder für Ausdauerläufe ausgelegt noch für tänzerische Einlagen. Die Tauren haben diese Attribute nur erhalten um sich zu verteidigen, auch hat sich die Jagdkultur erst später eingestellt. Man sieht ihnen noch die ruhigen Herdentriebe an die über die Graslandschaften Kalimdors ziehen. Tauren sind für viele Völker abschreckend in der Statur, aber ihr freundliches Wesen ist bekannt und meist einnehmend. Sie zeichnen sich durch ihre hohe Naturverbundenheit aus und zeigen selten den Willen dem Leben zu schaden.

  • STR Wert 3 - Maximalwert 4 
  • KON Wert 1.5
  • FI Wert 0.75 
  • GE Wert 0.5 
  • INT Wert 1.5
  • WIS Wert 1
  • CHA Wert 1 
  • MUT Wert 0.75
  • TP-Wert 3

Trolle

Trolle sind die älteste intelligente Rasse Kalimdors nach den Drachen und Silithiden. Ihre Geschichte ist geprägt von kulturellen Konflikten und einer Reihe polytheistischer Wandlungen. Trolle leben immer in Stämmen und sind seit Jahrtausenden Jäger. Die wenigen Hochkulturen die sie hatten sind schon längst zerfallen und basierten immer auf Macht, nicht Kultur. Ein Troll ist ausdauernd und geschickt, aber nicht gerade der klügste Kopf. Man sollte einem Troll lieber einen Jagdauftrag geben anstatt ihn in einem Geschäft anzustellen, aber sie gelten als ehrlich und zuverlässig auch wenn ihre Lebensart viele Rasse abschreckt, vor allem die Geschichten über Kannibalen. Ebenso hindern alte Feindschaften das Vertrauen, selbst Goblins haben ihre Vergangenheit mit den Trollen. Im Vergleich zu ihren Jagdkünsten ist ihr Handwerk dennoch bescheiden. Was will man auch machen mit drei Fingern.

  • STR Wert 0.75 - Maximalwert 1 
  • KON Wert 4
  • FI Wert 0.50
  • GE Wert 2 
  • INT Wert 2 
  • WIS Wert 0.50 
  • CHA Wert 0.75 
  • MUT Wert 1 
  • TP-Wert 1.5

Untote

Die Untoten sind zu bemitleiden, zumindest wenn man etwas für belanglose Dinge wie Schlaf oder physische Reize wie eine Meeresbrise übrig hatte. Ansonsten sind sie alles, was Machtgier sich wünscht: Hart im nehmen, ruhelos, nichts zu verlieren und hoch ansteckend!
Untote bewegen sich mit der Kraft der Magie in ihnen und sind somit ziemlich unabhängig von solchen Dingen wie Blutdruck, Erschöpfung oder Muskelkraft. Dennoch ist die Magie und die Seele in der alten Hülle gebunden und zerfällt mit ihr erneut. Die Untoten lösen das Problem, indem sie die Lebenskraft anderer verzehren, am besten blutig und frisch. Trockenfleisch hätte auf sie die heilende Wirkung wie Salzwasser beim Menschen. Kaum eine Rasse traut ihnen und das vielleicht zu Recht. Wenn es nicht ohnehin gegen den Glauben der Naturvölker verstößt diese Abart der Existenz zu ertragen, so ist bei den anderen Rassen der Lichtglaube gegen die Existenz von Schattenmagie in ihrer übelsten Form der Nekromantie. Ein Untoter sollte nur unter seines gleichen mit einem herzlichen Empfang rechnen, wenn überhaupt. Untote sind wie die Geißel sie geschaffen hat perfekte Krieger, die problemlos durch die Feinde schlagen ohne ernsthaft in Gefahr zu geraten, doch wenn es um Gefühle oder Handwerkskunst geht sind sie nutzlos.

  • STR Wert 2
  • FI Wert 0.25
  • GE Wert 1.5
  • INT Wert 0.5 
  • WIS Wert 1 
  • CHA Wert 0.25 
  • MUT Wert 2 
  • TP-Wert 2
  • Keine Erschöpfung
  • Keine automatische Heilung
  • Nur ein maximaler Stärkewert, keine Erschöpfungslast
  • Exitus nur bei Zertrümmerung von Schädel oder Wirbelsäule möglich
  • Da sie bereits tot sind, haben Magier keine physische arkane Korruption

Menschen

Die Menschen sind ein stolzes Volk, welches aber fast genauso zerstritten war wie die Trolle. Erst der äußere Zwang gegen die Horde hat die Königreiche zeitweise geeint und doch ist außer dem Königreich Sturmwind nur noch die Marinegroßmacht Kul Tiras übrig. Was in Gilneas passiert ist unklar...

Menschen sind für ihre Anpassungsfähigkeit bekannt. Wenn nötig sind sie Jäger oder erlernen den Bau von Körben bis zur Perfektion. Sie sind wandelnde Bibliotheken die sich physisch müde in Stühle lehnen oder Bollwerke auf dem Schlachtfeld. Ein Mensch passt sich seiner Situation an. Dieses Talent hat sie vor allem in junger Zeit einige Male vor der Vernichtung und Unterwerfung bewahrt. Der Vorteil der Menschen ist gleichzeitig aber auch ihr Nachteil. Die meisten Menschen erreichen durch ihr gleichmäßiges Training und ihren durchschnittlichen allseitigen Körperbau nie die Perfektion anderer Rassen in ihren Berufen.

  • STR Wert 1 - Maximalwert 1.5
  • KON Wert 2 
  • FI Wert 1 
  • GE Wert 1 
  • INT Wert 1 
  • WIS Wert 1 
  • CHA Wert 1 
  • MUT Wert 1 
  • TP-Wert 2
  • + 1 FP jede Stufe

Gnome

Die Gnome sind die intelligenteste Rasse in Azeroth. Selbst die Drachen haben nur Weisheit und kein Wissen. Ihnen wurde es verliehen, doch die Gnome holen es sich. Ein Gnom ist ein Schwamm. Wenn er etwas sieht bewundert er nicht die Schönheit oder zieht literarisch romantische Vergleiche, sondern denkt wie er es nachbauen und verbessern kann. Gnome sind schwach und ihre moderne und schroffe Art bekannt und abgelehnt in einigen Gesellschaften. Doch keiner würde heutzutage auf ihre Erfindungen verzichten wollen, die im Gegensatz zu den Goblintechniken nicht eher explodieren. Entweder es ist sicher oder der Erfinder ist persönlich mit der Herstellungsart draufgegangen. Goblins machen es anders herum. Auch ihr Opfermut in den Schlachten des zweiten Krieges ist legendär und vor allem die Zwerge haben die selbstmörderischen Gnome in ihr Herz geschlossen. Wenn es um Wissen geht ob im Nether oder in der Technik, frag einen Gnom. Du verstehst ihn nicht, aber er hat sicher das richtige gesagt.

  • STR Wert 0.5 - Maximalwert 0.75 
  • KON Wert 1.5
  • FI Wert 2
  • GE Wert 1 
  • INT Wert 2 
  • WIS Wert 3 
  • CHA Wert 0.75 
  • MUT Wert 1.25 
  • TP-Wert 1

Zwerge

Die Herkunft der Zwerge ist nur ansatzweise erforscht zur jener Zeit, doch sie haben fast immer in der Erde gelebt. Selbst ihre oberirdischen Behausungen sind Kellerwohnungen und kaum ein Zwerg fühlt sich wohler als bei Bier, Barren und brühender Hitze. Zwerge sind Arbeitstiere und die Kraftreserve der Allianz. Der Gnom entwirft es, der Zwerg schmiedet es und wieder der Gnom baut es. Ein geben und nehmen. Zwerge sind robust wie der Feld der sie umgibt, doch legen wenig Wert auf Grazie und Eleganz. Effizienz und Sieg zählen mehr als Ästhetik und das kühle Bier und die Gespräche unter Freunden über banale Dinge mehr als Nebentätigkeiten. Die Art der Zwerge ist gewöhnungsbedürftig, aber man muss sie eigentlich gern haben.

  • STR Wert 2 - Maximalwert 2.5
  • KON Wert 2 
  • FI Wert 0.75 
  • GE Wert 0.75 
  • INT Wert 1 
  • WIS Wert 1 
  • CHA Wert 1 
  • MUT Wert 1.5 
  • TP-Wert 3
  • Dunkeleisenaffinität - tauscht alle Anfangstalente in Dunkeleisentalente (Nur Dunkeleisenzwerge)

Nachtelfen

Die Nachtelfen sind ein verschlossenes und teilweise arrogantes Volk. Notwendigerweise in der Allianz zeigen sie dieser und vor allem anderen Rassen trotzdem die kalte Schulter. Ihre Arroganz ist jedoch antrainiert. Wie sonst will man sich fühlen, wenn man im Durchschnitt mehrere tausend Jahre alt ist und mehr kommen und gehen sah als diese Wesen jemals zu träumen wagen. Die Nachtelfen besitzen in ihrem Lebensalter meist hohes Wissen über ihre Umgebung und die Natur, jedoch nicht das Gespür oder den Wissensdrang eines Gnoms. Gerade die Langlebigkeit hat es ihnen abgewöhnt. Man hat Zeit. Nachtelfen sind ausdauernde Wesen mit einer mäßigen Körperkraft und gutem Jagdgeschick. Als Hüter der Natur setzen sie sich als "Günstlinge" von Cenarius für die Welt ein. Ihrer Meinung nach...

  • STR 0.75 - Maximalwert 1.25 
  • KON Wert 3 
  • FI Wert 1.5
  • GE Wert 1.5 
  • INT Wert 0.75 
  • WIS Wert 2 
  • CHA Wert 0.5 
  • MUT Wert 1 
  • TP-Wert 2

Goblin

Gerissen, verhandlungssicher, ehrgeizig sind die wenigen positiven Worte die die Rassen von den Goblins kennen. Neutral ist ein Goblin jedoch nie. Er ist immer auf einer Seite, seiner! In ihrer Heimat Kezan ist die Hölle los. Überleben des stärksten besteht dort vor allem in der Intuition für die Situation. Den besten Profit mit möglichst wenig Einsatz zu erzielen ist ihr Credo und einige von ihnen gehen dafür über Leichen. Goblins sind nicht stark und haben daher immer Leibwächter anderer Völker. Je berühmter, desto größer. In ihrem Streben nach Technologie sind die Goblins jedoch nicht so feinfühlig und sicher wie die Gnome und sprengen vor allem ihre Testobjekte und nicht sich selbst in die Luft. Sie bezahlen sie ja schließlich. Ein Goblin kann dein bester Feund sein, solange Du für ihn etwas wert bist. Im anderen Fall passe auf deinen Rücken auf.

  • STR Wert 0.5 - Maximalwert 1
  • KON Wert 2
  • FI Wert 1.25 
  • GE Wert 0.75 
  • INT Wert 3 
  • WIS Wert 0.75 
  • CHA Wert 1
  • MUT Wert 1.5
  • TP-Wert 1.25

Hochelfen

Die Hochelfen sind die durch Arkanmagie transformierten verbannten Nachtelfen, genannt Hochgeborene. Nach dem Krieg der Urahnen ließen sich die Magie hungrigen in den östlichen Königreichen nieder und gründeten eine Hochkultur, die die Menschen noch lange beeinflussen sollte. Hochelfen leiden trotz ihrer hohen Magieexposition nur unter einer geringen physischen arkanen Korruption. Ihre Biologie hat sich an die ständigen Auswirkungen angepasst. Hochelfen sind gewandt, aber ihre etwas längere Lebenszeit hat sie auch ein wenig träge gemacht. Sie trainieren einige Dinge so lange bis zur Perfektion, dass sie das Gespür für anderes verlieren. 

Ein Hochelf hat ein natürliches Gespür für alles arkane und ist empfänglich für Magie. Doch daraus ergab sich auch eine neue Krankheit durch die Zerstörung ihrer Grundlage, Manasucht. Dennoch halten sie dies gerne bedeckt und sprechen nur wenn nötig darüber. nach außen sind sie für viele Völker immernoch die strahlenden Beispiele für Kultur und Anmut.

  • STR Wert 1 - Maximalwert 1.25
  • KON Wert 2.5 
  • FI Wert 1 
  • GE Wert 1.5 
  • INT Wert 1 
  • WIS Wert 1.5 
  • CHA Wert 2 
  • MUT Wert 1 
  • TP-Wert 2
  • Manasucht

Klassen

Krieger/Söldner

Viele Menschen in einer Welt des Krieges die entweder alles verloren haben oder ihr Glück suchen, erlernen den Weg des Kriegers und Söldners. Hierbei gibt es viele Arten von Kriegern und sie reichen durch alle Schichten. Vom rechtschaffenen Krieger für sein Land bis zum skrupellosen Söldner und Briganden. Ein Krieger ist dabei häufig in schwerer Rüstung unterwegs und dem entsprechend kräftig und ausdauernd. Viele von ihnen haben sich ebenso auf bestimmte Kampfarten spezialisiert und sind daher sehr geübt im Nahkampf. Dennoch gibt es auch diejenigen, die auf Eleganz statt Kraft setzen.

Die Krieger der Schlachtfelder und Armeen sind robuste Kämpfer, die geschützt von schwerem Metall den Gegner mit ihrer Kampftechnik besiegen.

  • Str + 4
  • Kon + 4
  • Ge +2
  • Ketten- oder Plattenrüstung I, Nahkampfwaffe oder Schild I

Unter den Kriegern sind aber auch jene, die durch Geschick und Kampfkunst überzeugen. Jene Waffenmeister sind bei wahren Kriegern oft mehr gefürchtet als ihres gleichen, da dies der schwierigere aber am Ende lohnendere Weg ist.

  • Kon + 2
  • Ge + 5
  • Int + 3
  • Nahkampfwaffe II

Paladin

Paladine sind das Ergebnis des neuen Ordens der Silbernen Hand, die nach dem Tode der Priester im Krieg verstanden, dass reine Heilkunst niemanden rettet, wenn der Heiler stirbt. Ein Paladin ist ein Kämpfer für das Gute. Zumindest in der Theorie. Ein Paladin ist im Verbund mit dem Licht und somit ein Teil von ihm, solange er denkt er handelt rechtschaffen. Sollte er von diesem Pfad abkommen, so verliert er auch seine Kraft. Das heißt solange ein Paladin glaubt gutes zu erreichen kann er auch mit Hilfe des Lichtes foltern. Man unterscheidet bei Paladinen zwischen den Verteidigern, den Heilern und den Vergeltern. Jeder mit seinen eigenen Fähigkeiten und Stärken.

Die Paladine des Lichtes verstärken ihr Studium des Lichtes und sehen die Kampfkunst als eine Notwendigkeit, aber nicht das Ziel ihrer Aufgabe. Die Kleriker unter ihnen studieren die Magie um den Leuten zu helfen.

  • Wis + 5
  • Int + 5
  • Kon + 3
  • Str + 2
  • Mut - 5
  • Lichtmagie II

Die Paladine des Volkes, ihre Beschützer, richten sich ganz auf ihre Aufgabe. Das einzige Ziel besteht darin das Glück der Welt zu mehren und die Leute vor jeder bösen Gefahr zu schützen. Dafür greifen sie ebenfalls zur Waffe. Nichts ist inspiriender als ein Kämpfer des Lichtes, der treu mit seinen Kameraden an vorderster Front steht und siegt.

  • Kon + 2
  • Str + 2
  • Ge + 1
  • Cha + 5
  • Lichtmagie I, Schild oder Nahkampfwaffe I 

Der Vergelter kanalisiert den rechtschaffenen Zorn des Lichtes auf alle Abarten des Bösen und vernachlässigt dabei das Studium der Heilmagie. Sein einziges Ziel ist die Ausrottung des Bösen durch seine geweihten Waffen und seinen eisernen Willen.

  • Str + 4
  • Ge + 4
  • Mut + 5
  • Wis -3
  • Lichtmagie I, Nahkampfwaffe I

Magier

Ein Magiertitel tragen viele, doch nur wenige werden von ihres gleichen als solche angesehen. Ein wahrer Magier nutzt nicht nur einfache Magie für seine Zwecke, sondern studiert die arkanen Flüsse der Leylinien und findet neue Wege des Einsatzes. Im Kampf verlässt er sich auf seine Kameraden, die ihn beschützen ehe er tödliche Zauber oder verwirrende Gedankenspielchen betreibt. Ein Magier zeichnet sich durch hohes Wissen für viele Belange und mangelnde Kondition durch die arkane Korruption aus. Nur wenige erreichen den Titel Großmagier ohne emotional zu verarmen oder wahnsinnig zu werden durch den Machttrieb der Magie. Dennoch würde niemand einen Magier unnötig reizen, sie genießen wenn bekannt ansehen.

  • Str -5
  • Kon -7
  • Wis + 10
  • Int + 5
  • Cha +7, wenn der Magier bekannt ist
  • Zwei Magieschulen I oder Magieschule I + Magietalent I
  • Erhalten den Statuswert arkane Korruption

Kampfmagier

Ein Magier in seiner vollen Macht ist eine Gefahr für jeden Gegner, doch was ist, wenn er keine Zeit hat seine Zauber vorzubereiten? Ein Kampfmagier hat gelernt alleine zu überleben. Er verwendet seine Magie auf schnelle direkte Angriffe und übt sich gleichzeitig in der Abwehr von Nahkampfangriffen. Gestählt durch dieses Leben macht ihm auch die Korruption durch die Netherenergie weniger aus. Dennoch hat die Verteilung seiner Übungszeit zur Folge, dass er mit einem echten Magier nie konkurrieren kann. Ein Kampfmagier verlässt sich beim Zaubern mehr auf Intuition als auf sein Wissen.

  • Wis + 4
  • Int + 7
  • Ge + 2
  • Kon -3
  • Kampfmagie Feuer/Arkan oder Eis + 1, Schwert oder Stabkampf +1
  • Erhalten den Statuswert arkane Korruption

Jäger

Der Jäger ist das klassische Beispiel einer Person die eins mit der Umgebung wird. Kein Geräusch darf die Pirsch stören, jeder Schritt kann der letzte sein und wenn es zum Schuss kommt gilt Präzession. Ein Jäger ist zwar kein Held in Rüstung, kann ihn aber problemlos davon rennen, wenn es denn nötig ist. Jäger wissen in der Wildnis zu überleben und sind ein essentieller Bestandteil jeder Gruppe ob als Versorger oder Späher.

Ein Jäger von Beute, ein Schütze, der alleine durch die Wälder streift oder in Jagdgemeinschaften hat wie auch Späher Übung darin sich anzuschleichen, doch seine eigentliche Kunst besteht darin zu Treffen und nicht große Distanzen zurück zu legen. Er legt alles auf einen Schuss und der ist meistens tödlich.

  • Fi + 4
  • Int + 4 
  • Ge + 2
  • Fernkampfwaffe I, Schleichen I

Späher sind Aufklärungstruppen, die ausgerüstet mit einem Bogen oder einem Gewehr sich schnell und ungesehen in ein Gebiet begeben und wieder verschwinden. Sie legen weniger Wert auf den sicheren Schuss als auf ihren Auftrag. Die Waffe ist das letzte Mittel, wenn alle Versuche scheitern oder sie in die Enge getrieben sind. Viele Späher besitzen auch Nahkampfwaffen, doch im Feindesland ist es dann schon meistens zu spät.

  • Ge + 3 
  • Int + 3
  • Kon + 4
  • Schleichen I, Ausdauernder Läufer I

Schurke

Armut kennt keine Moral und so wie einige ehrlich bleibende Bettler oder Samariter bleiben werden viele zu Beutelschneidern Dieben oder Mördern. Ein Schurke hat gelernt sich das zu nehmen was er braucht ohne jeden Skrupel für das Opfer. Dennoch gibt es auch jene die ihres gleichen nichts antun. Dazu braucht es jedoch das gewisse Maß Talent und gewisses Training der Finger. Ob es der Dietrich im Schloss oder die Klinge am Hals ist. Intuition, Schnelligkeit und Fingerfertigkeit sind sein Markenzeichen. 

Ein Beutelschneider muss schnell und unbemerkt vorgehen können. Er fällt nicht auf und will es auch nicht. Eine schillernde Persönlichkeit will er nicht sein. Seine Hand mit dem Dolch im Mantel ist schneller am Faden der Tasche als ein Zwerg am Starkbier und sein untrüglicher Spürsinn riecht Beute auf dreihundert Meter.

  • Fi + 7
  • Ge + 3
  • Int + 5
  • Cha - 5
  • Taschendiebstahl I, Dolche I

Der Dieb besticht durch seinen Einfallsreichtum. Was er sieht nimmt er sich, wenn er es denn will. Ein Schloss, ein Weg. Kein Haus, keine Truhe ist vor ihm sicher. Für ihn gibt es nur eine Hürde, seine eigene Gerissenheit und Gier. So unbemerkt wie er kam geht er. Diebe bleiben dennoch meist unter sich und sind nicht für ihre Gesellschaft bekannt.

  • Fi + 6
  • Ge + 3
  • Wis + 4
  • Cha - 3
  • Schlösser knacken I, Klettern I

Am bekanntesten weniger wegen der Zahl als ihrer Taten sind die Banditen und Mörder. Bei diesen Leuten hat der Überlebenswille selbst das letzte bisschen Moral zerstört. Diese Leute bewegen sich nur unter gleichen und töten ohne großes zögern jeden der ihnen nicht passt. Sie haben nichts zu verlieren und sie können mit einer Waffe umgehen.

  • Fi + 3
  • Kon + 2
  • Ge + 4
  • Int + 4
  • Mut + 7
  • Cha - 10
  • Anatomie I, Nahkampfwaffe I

Bettler

Das Leben eines Bettlers ist hart. Was er nicht geschenkt bekommt muss er sich zusammensuchen, sowie aufpassen wer seiner Mitmenschen ihn um das wenige auch noch erleichtern will. Dies hat ihm ein Gespür für Fundorte und Personen gegeben, sowie der jahrelange Überlebenskampf ihn gehärtet. Er scheut auch das letzte bisschen Dreck nicht mehr und ist für sein Überleben zu vielem bereit. Nur sein Auftreten hat stark unter diesem Leben gelitten. 

  • Int + 7
  • Kon + 3
  • Mut + 5
  • Cha - 5
  • Ortskenntnis: Wohnort, Menschenkenntnis I

Handwerker

Das Rückrad vieler Ortschaften, sind es die Handwerker, die sekundär zum Prinzip der Landwirtschaft einen Wohlstand in eine Region bringen und ihre Bewohner durch nützliche Utensilien zu Höchstleistungen treiben. Das Handwerk selbst genießt lange Tradition und kennt viele Schulen.

Der Schmied ist ein manchmal lohnendes, aber meistens hartes und nur erwerbsfähiges Handwerk. Im heißen Feuer seiner Schmiede und gebissen von Rauch und harter Arbeit sind die meisten Schmiede harte Kerle, denen man bei Schlägereien und manchmal privat aus dem Weg gehen sollte und die in ihrem meist spezialisierten Handwerk fest verwurzelt sind. Schmiede verlassen sich auf Wissen und Intuition beim Schmieden, mit zunehmender Erfahrung jedoch auf ihr Wissen. Neben Werkzeugschmieden sind es vor allem Waffen- und Rüstungsschmiede, die in Kriegszeiten zu Wohlstand kommen. Das heißt, solange ihre Waffen wegen mangelnder Qualität nicht als Verrat und Gefängnishaft ausgelegt werden.

  • Str + 3
  • Kon + 7
  • Wis + 2
  • Int + 7
  • Cha - 9
  • Schmieden I, Marktkenntnis (Ort) I

Bauer

Wenn auch meistens unmündig und arm, so dienen die Bauern als wahres Rückrat eines jeden Reiches. Eine Person kann auf dem Boden schlafen, ohne Besteck leben und die Blumen zur Not ausreißen, aber sie kann nicht von Luft und Sonne Leben. Auch wenn die Bauern als ganzes eine Macht bildeten, so war jeder einzelne für sich mehr damit beschäfigt sein Tagesgeschäft zu erledigen, geschweige denn einmal genug Zeit zu haben sich seiner Macht bewusst zu werden.

Ein Viehhirte legt großen Wert darauf seine Felder in Form von Fleisch zu veredeln und hat längst das unstete Leben des Landwirtes aufgegeben. In diesem Kreis vollzieht er auch manchmal die Kunst der Artenzucht. Sein Landbesitz reicht meistens nicht aus um seine Tiere allein zu versorgen und er selbst beliefert ebenso viele teils wichtige Leute mit großen Mengen an Fleisch, was ihn weniger weltfremd erscheinen lässt und ihn zwingt die lokalen Gegebenheiten zu kennen. Im Gegensatz zu seinen Kollegen macht ihn das besonders geschickt im Umgang mit Nutz- und Haustieren, jedoch auf Kosten seines botanischen Wissens. Auch ist er physisch weniger kräftig, da seine Arbeit ihn weniger belastet, leidet jedoch immernoch unter dem Stigma nur ein "Bauer" zu sein.

  • Str + 2
  • Kon + 3
  • Int + 6
  • Mut + 2
  • Cha - 3
  • Viehzucht I, Marktkenntnis (Ort) I

Nun kommen wir zu Euren Charakterwerten. Im Gegensatz zu vielen 3W6 Systemen arbeiten wir nach einem Fairnessprinzip von 1250 LP. Während des Abenteuers können neue LP gewonnen werden, aber hier sollen erstmal alle verwendet werden.
Die Grundwerte sind oben abzulesen und die Punktabzüge bzw. Gewinne aus der oberen Liste zu entnehmen. Beachtet, dass die hierbei verteilten Grundwerte Eure natürliche Veranlagung sind und Eure Maximalwerte beeinflussen.

Als nächstes kommen wir zu den Fähigkeiten. Da hier 6 FP frei zu vergeben sind nach dem Sandkastenprinzip, was halt Euren Charakter ausmacht, solltet ihr mit dem SL Rücksprache halten. Gleiches gilt für Zauber von Manaklassen

In allen Fällen außer der eigentlichen Rüstung sind Dunkeleisentalente gesondert. Es ist ein spezielles Material.

Auch Fertigkeiten innerhalb einer Gruppe können unterschiedliche Auswirkungen haben.

Einige Fertigkeiten werden zuerst benötigt um Mali überhaupt auszuschließen, beziehungsweise bieten nur die Mali-Reduktion.

Rüstungen
  • Stoffroben
  • Lederrüstungen
  • Kettenrüstungen
  • Plattenrüstung
  • Dunkeleisenrüstung
Schilde
  • Parierschild
  • Großschild
  • Turmschild
Stichwaffen
  • Dolche
  • Estoc (Panzerstecher)
  • Kris
Einhandbreitschwerter
  • Langschwert
  • Kurzschwert
  • Bastardschwert
  • Dunkeleisenschwert
Fechtwaffen
  • Rapier
  • Degen
  • Katzbalger
Hiebwaffen
  • Säbel
  • Falchion
  • Entermesser
  • Streitkolben
Exotische Einhandschwerter
  • Wakizashi
  • Tachi
  • Katana
Zweihandschwerter
  • Claymore
  • Flamberg
  • 1 1/2 Händer
Exotische Zweihandschwerter
  • Dai-Katana 
Stabwaffen
  • Kurzstäbe
  • Langstäbe
Stangenwaffen
  • Speere/Spieße
  • Hellebarde
  • Lanze
  • Partisane
  • Kriegshammer
Exotische Stangenwaffen
  • Naginata
  • Gleve
  • Guan Dao
Bögen
  • Kurzbogen
  • Langbogen
  • Reiterbogen
Magie
  • Arkanmagie
  • Eismagie
  • Feuermagie
  • Illusionsmagie
  • Schattenmagie
  • Lichtmagie
  • Dämonenmagie
Eigenschaften
  • Besonnenheit
  • Diplomatie
  • Körperbeherrschung
  • Schnelles Rennen 
Wissen
  • Sagenkunde
  • Magiekunde
  • Menschenkenntnis
  • Anatomie
  • Pflanzen und Kräuterkunde
  • Schmieden
  • Ingenieurskunst
  • Schneiderei
  • Erste Hilfe
  • Jagdkenntnis: Tierart
  • Ortskenntnis: Ort
  • Taschendiebstahl
  • Schlösser knacken

Kampffähigkeiten

  • Zweihandkampf
  • Unsaubere Kampfarten
  • Waffenparade

Magische Fähigkeiten 

  • Geistige Ausdauer
  • Magisches Feingefühl
  • Arkane Präzision
  • Arkane Stärke
Sonderfähigkeiten
  • Schönschrift (1FP)
  • Orientierungssinn (3FP)
  • "Streitschlichter"
  • "Silberne Zunge"
Bei der Startausrüstung erhaltet ihr theoretisch mindestens 30 Silber und die Gegenstände die ihr wollt. Wollt ihr zu viel für Eure Startgeschichte wird der Betrag geschmählert. Wird er negativ, dann sage Ich Euch, was ihr weglegen müsst. An sich sollte die Vorgeschichte dies entscheiden, wird jedoch durch realistische Prüfung eingeschränkt.

 

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