Allgemeine Spielinformationen

Das Detail

Auf dieser Seite möchte Ich den Spielern einmal ein wenig Offenheit zu Situationen nahe legen. Abgesehen von den Foren RPGs, die man bereits gespielt hat, merkt man auch bei hiesigen Spielern, dass sie simple Kost erwarten mit drei Möglichkeiten. Ja, nein, vielleicht. Oder sie erwarten eine steile Vorlage für Questen und andere Situationen. Auch wenn diese bereitet wird sollte im Sandkastenrollenspiel nicht das Ziel sein den Charakteren etwas aufzuzwingen. Da der Meister sich durchaus zutrauen muss 1000 Situationen aus dem Moment zu kreieren in einem Sandkasten kann er auch kurzzeitig erdachte Questen verwerfen, wenn der Charakter es versiebt.

Ein anderer Punkt sind Personen. Natürlich wird man dem Spieler sagen, wenn er eine Person erkennt. Wenn er sie jedoch nur ungenau kennt oder ein bis zwei Male nebenbei getroffen habt wird man ihm nicht sagen das es Person X ist, sondern ihn erneut beschreiben. Die Verbindung müssen die Spieler herstellen oder wenn sie ausnahmsweise daran denken, dass ihr Charakter andere Werte hat als sie im realen Leben würfeln ob er an der Person etwas erkennt. Genauso geht es bei den beschriebenen Marotten oder den kleinen Taten der Leute. In jedem Satz kann sich wichtige Information verbergen. Das beschriebene Kratzen am Bart, das Pusten des Schaums auf dem Bier, der auffällig abgewetzte Brustpanzer bei neuer Rüstung... Eine gut ausgearbeitete Welt ermöglicht viele Geheimnisse und Fallgruben in die man geraten kann und kann bei einem guten Meister hunderte wohl ausgearbeiteter MCs - Meistercharaktere - ermöglichen.

Die Probe

Leider wird von den Spielern oft versäumt diese durchzuführen außer der Meister verlangt es aus Stimmigkeit. Ich persönlich biete vielen Spielern bei ihren ersten Schritten die Möglichkeit, dass Ich ihnen sage 'wäre dort nicht eine Probe auf INT sinnvoll? Verheimlicht der Dir nicht etwas?' Das geht jedoch nur grundlegend, denn für höhere Informationen braucht man Menschenkenntnis oder einen guten Wurf auf Intution. Hierbei sei bemerkt, dass eine Profession bei mir persönlich unbeherrscht den Faktor 1/5 besitzt und als Laie 1/2. Dies kann jeder Meister frei für sich wählen. Bei anderen Dingen gilt es nur als Laie wie dem Einschätzen von Menschen, Taschendiebstahl ohne Fertigkeit geht aber auf 1/5.

Man kann sich Leute genauer ansehen und wenn man die nötigen Informationen und Details erhalten hat darüber selbst nachdenken oder es den Charakter tuen lassen. Auch wenn es einem widerstrebt, ein Abiturient bei uns würde einen Krieger der WIS 50 viel zu stark ausspielen. Man sollte testen ob er nicht doch zu blöd ist das 'simple Rätsel' zu lösen. Sonst könntet ihr gleich ohne Charakterbogen antreten und Euch selbst spielen.

Die (Re-)Aktion

Kann man sich eine Freundin suchen? Nie daran gedacht? Der alleinlebende Abenteuercharakter eventuell schon, der Spieler ist nicht er. Oder vielleicht sollte der Spieler doch versuchen die Macht in einem verlassenen Landstrich an sich zu reißen und ein geheimes Imperium aufbauen. Verhandel Ich nun mit dem Händler oder mag er so etwas nicht? Kann Ich in einem Gespräch herausfinden ob er es mag?

Viele Leute erwarten in den Abenteuermodulen grobe vorgegebene Entscheidungen. Gut, böse. Verbrennen oder retten. Der Spieler der immer hinter dem Plot herrennt. Vergesst das! Dies wird es in solch einem Rollenspiel nicht geben. Keiner erwartet von dem Spieler alleine loszuziehen um den räudigen Ork zu jagen und auch keiner zwingt ihn sich mit anderen MCs in einer Gruppe zusammen zu finden. Keiner zwingt ihn ein Abenteurer zu sein und keiner zwingt ihn nur zu schmieden. Es ist eine freie Wahl. Und so wie es eine freie Wahl in einem Sandkasten ist was man baut - was nur an den Fertigkeiten liegt - ist es auch frei zu kämpfen. Im Kampf können schwierige Manöver mit Boni ausgeführt werden, die Proben erzwingen, oder nur einen Wurf falls diese Technik erlernt wurde. Auch wenn noch keiner in meinen Abenteuer drauf gekommen ist, aber es ist auch machbar Angriffsarten statt normale Fähigkeiten zu erhalten.

Der Realismus

Der Realismus wird in zumindest meinen Kampagnen und freien Abenteuern hoch geschätzt. Dabei geht es mehr um Regenerationsraten, Umwelteinflüsse, Hunger und Durst und die Mali und Boni durch Gewicht oder Behinderung. Keiner wird auf der scherzhaft belächelten Stuhlgangtabelle würfeln müssen. Auch wird nicht jede Sekunde bis in das kleinste Detail beschrieben, jedoch wird der Tagesablauf klar dargestellt um alles zu nutzen.

Auch beim Training gilt, man kann zwar die erwähnten Stufen bis 100 - unwahrscheinlich - aufsteigen, doch hat ein im Rollenspiel gut trainierter Charakter auf Stufe 5 problemlos die doppelte Effektivität wie der Kampf gestählte Stufe 18 Krieger.

Die Charaktererstellung

Powergaming ist das Schlagwort was vielen in den Sinn kommt. Betrachtet man das System ist es natürlich ein schmaler Grad ob man als Powergamer wirklich erfolgreich ist, da jede Rasse ihre Vorteile hat. Vermutlich würden Kampfgruppen aus einem Taurenverteidiger bestehen mit schwacher Trefferrate, einem weisen Orkschamanen und anderen ergänzenden Truppen oder im Falle von Kämpfenr nur aus Menschen, die zwar nie über 100 in irgendeinem Wert kommen, sich aber jede Stufe über eine Fertigkeit freuen dürfen. Ein Powergamer würde für schnelle kurze Charaktere wohl Menschen nehmen. Das ist nicht das Ziel!

Ein Charakter in einem Sandkasten sollte sich selbst treu sein. Viele Hochelfen sind Manasüchtige und im Falle eines oft reisenden Hochelfs ist es sinnvoll Meditation zu beherrschen. Für einen priester der im Kloster lebte ist es eventuell sinnvoll Schönschrift zu können und für den Taschendieb, der mit seiner Gruppe Zuschauer bestohlen hat während er sie durch einen Trick ablenkte kann vielleicht gut Jonglieren ohne jedes mal eine schwache Fingerfertigkeitsprobe ablegen zu müssen. Ziel in einer solchen Welt kann es nur sein einen passenden Charakter zu erstellen mit den Werten die zu seiner Vergangenheit passen.

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